Donkey Bolonkey
Copyright (C) 2001 por David A. Capello

Este juego no tiene ningn tipo de garanta, ver el fichero COPYING
para ms detalles al respecto.

INTRODUCCION

  Este juego es mi ms rpida creacin: DESARROLLADA EN TAN SOLO 3 DIAS!!!
  Sin mirar cdigo ni utilizar grficos ajenos (excepto los fondos :-).
  Bueno, y aqu est, un simple (mejorado o empeorado) clon del Rat-Poker,
  solamente que con burros... por qu?... bueno, es una larga historia...

INSTALACION

  Si tiene el cdigo fuente, Allegro bien instalado como es debido,
  el paquete DJGPP y la utilidad `make', no debera tener problemas
  al compilar este programa desde el mismo directorio del juego.

	C:\dkbk>make

  Tambin, ahora hay otro `makefile' para Unix. Utilice:

	~/dkbk$ make -f makefile.uni

  Tericamente debera de funcionar.

SOBRE EL SPEEDHACK

  Este juego est creado para la competencia "SpeedHack" del ao 2001,
  donde se junta un grupo de programadores independientes los cuales
  hacen juegos por separados en solo 3 das (un fin de semana).

  Los requisitos de la competencia eran:
  - un juego de tipo puzzle;
  - una tabla de puntuaciones;
  - deba aparecer por lo menos un burro (el juego est lleno ;-)
  - tena que haber un sistema de partculas (apenas lo jueguen...
    se darn cuenta en qu lo utilic :-)
  - haba que poner un "banner" (el BANNER VISION hace de las suyas)
  - el tamao del cdigo y datos (comprimidos en un ZIP), no deban
    superar los 250 KB;

  La competencia es organizada por Arron Shutt, y para ms informacin,
  puede visitar (ao 2001):

    http://www.speedhack.allegro.cc/

  Encontrar todo al respecto, y hasta los mismos juegos que participaron
  en la competecia.

SOBRE EL JUEGO

  El objetivo del juego en s, es ir ordenando burros los cuales sean
  del mismo color. As, por ejemplo, al juntar 3 o ms burros rojos,
  los mismos "desaparecern" de un forma medio "extraa"... ya vern.
  Para ordenar los burros se utilizan las teclas:

  TAB (tabulador)		   Cambia la burbuja actual.
  SPACEBAR (barra espaciadora)	   Intercambiar entre el burro de la
				   burbuja y el que se encuentra en el
				   bloque con el rub en frente de la
				   misma.

  Otras teclas extras que tiene son:

  F12				   Captura la pantalla guardndola como
				   un archivo `capt????.pcx'.
  P				   La pausa, detiene el juego hasta que
				   se presione una tecla.
  ESC				   Sale del juego rpidamente. Tenga
				   cuidado al utilizarla.

NIVELES

  Si quiere agregar un nivel (solamente lo puede hacer con el cdigo
  fuente, Allegro y algn compilador soportado por esta librera),
  debe tener en cuenta los archivos `levels.h' y `level.c'. Tambin
  puede modificar niveles si lo quiere y le resulta ms sencillo.

  Solamente hace falta ver un poco el archivo `levels.h' y darse
  cuenta cmo funciona la cosa. Los niveles estn por bloques,
  los cuales contienen una letra determinada (recuerde que todos
  los bloques tienen una direccin, por lo que deber utilizar
  el operador OR '|' para mezclar diferentes tipos):

  L: Left	El bloque hace ir a los burros hacia la izquierda.
  U: Up		El bloque hace ir a los burros hacia arriba.
  R: Right	El bloque hace ir a los burros hacia la derecha.
  D: Down	El bloque hace ir a los burros hacia abajo.
  H: Home	Desde aqu los burros salen. Solo debe haber una
		casa por nivel, si no, se utilizar la primera que
		se encuentre (desde parte superior-izquierda, hacia
		parte inferior-derecha).
  E: Exit	Es una salida, por nivel tienen que haber 3 salidas
		como mnimo, es recomendable ubicarlas cerca de la
		parte inferior izquierda (por ubicacin de la trituradora).
  S: Stop	Son bloques donde el burro puede esperar el paso de
		otro. Estos bloques deben estar tanto en el bloque de
		la casa, como en los que le siguen como para entrar
		a la "ronda" (ya que los nicos burros que esperan
		son los que entran).
  B: Bubble	Donde se ubica la burbuja, tambin hay que indicar la
		direccin del mismo mediante el operador OR, para
		saber qu bloque agarrar burros.
  T: Trap	Se le puede adjuntar a un bloque normal de direccin
		para indicar que este bloque es el objetivo de alguna
		burbuja (son los bloques con el rub en el medio que
		se encuentran en el juego).

  Puede buscar `#include "levels.h"' en el archivo `level.c' para
  ms informacin al respecto. Tambin, es muy til ver la funcin
  `reset_level' en el mismo fichero, ya que aqu es donde est
  el `switch' global para seleccionar el nivel adecuado, y no se
  preocupe, si agrega ms casos continuos (case 7, case 8...) para
  mayor cantidad de niveles, los mismos sern llamados sin ningn
  problema.

CREDITOS

  Programador:
	David A. Capello
	Programando en C/C++ con Allegro, DJGPP y RHIDE.
	Horarios totales:
	Viernes 26: de 10am a 2am del otro da.
	Sabado 27:  de 8am a 2am del otro da.
	Domingo 28: de 8am a 4am del Lunes 29.
	El Lunes a las 4:30 de la maana mand el ZIP por email
	a la direccin de Arron.

	Total de horas programando:
	16hs + 18hs + 20hs = 54 horas despierto en TOTAL
	Lo que nos da que dorm 18 horas solamente el
	fin de semana.
	Tambin habra que restarle un par de horas por
	la comida y esas cosas (como ir al bao por ej.).

  Grficos:
	David A. Capello
	Todos los hice con mi programa 2D SPRITEStudio, eso
	que todava no tiene Undo ni Redo, pero lo logr.
	El logo "Donkey Bolonkey" y "Game Over" fueron
	con 3D MAX, los tres fondos vienen de un CD, y
	las fuentes de letras con TTF2PCX.

	Algunas ideas (bocetos preliminares en papel) para
	crear la trituradora y los marcadores de puntajes,
	vienen por parte de mi hermano.

  Sonidos:
	* Sirena: no se de donde sali :-), la tena por ah de casualidad.

	* Burbuja: hecha por mi hermano Gaspar.

	* Trituradora: Fueron golpes en la mesa por mi hermano,
	y luego yo hice la cierra con la boca, al final lo mezclamos.

	* Motor: el ruido del motor, aunque no lo crean, viene de un
	CD de Colin McRae Rally de PlayStation, hay una parte donde
	hay unos mecnicos arreglando el auto...

	* Grito del burro: Estuvimos como una hora y media intentando
	hacer ruidos de burros gritando, todos sonaban raros y hasta
	algunos daban lstima por los burros, al final, decidimos
	por poner una voz que deca "Hey, you son of a ...", y le di
	un efecto agudo.

	* Voz de comienzo: La voz que escuchan, es ma, sin absolutamente
	ninguna deformacin, si me escucho horrible, perdnenme...

  Msica:
	Lamentablemente no hubo tiempo como para ponerle algo de
	msica, aunque me hubiera gustado mucho.

  Testeadores:
	Yo personalmente no le jugu mucho, hasta les dije a mis hermanos
	que me AVISEN CUANDO ME VUELVO ESTUPIDO Y NO PARO DE JUGAR...
	ya que me pasa que pierdo tiempo probando el juego... o mejor
	dicho, boludendo con el juego.
	En realidad, el que ms "teste" el juego luego de la competencia
	fue mi hermano Gaspar, el cual le lleg al final sin continuar
	con un puntaje de 7200. Por lo cual...
	...ES POSIBLE LLEGARLE AL FINAL AL JUEGO!!!... aunque cuesta un
	poco.

  Ttulo Donkey Bolonkey:
	Idea original de mi hermano Gaspar
	(si no pona esto... me golpeaba :-)

  Documentacin:
	La que ven ahora, la hice fuera del horario del SpeedHack,
	ya que estaba muy cansado como para escribir documentacin en
	ese entonces.
	Gracias a Grzegorz Adam Hankiewicz por la traduccin de este
        archivo y el ChangeLog!!!

  Agradecimientos:
	Especialmente a:
	* DJ Delorie por su compilador DJGPP.
	* Charles W Sandmann por el servidor DPMI para MS-DOS.
	* Robert Hhne por crear RHIDE.
	* Shawn Hargreaves por comenzar y seguir con la librera Allegro.
	* Arron Shutt por organizar la mejor competencia de video juegos
	  y aguantarnos a todos.

VINCULOS

  Si desea ver ms cosas, aqu tiene una serie de vnculos interesantes:

  DJGPP:	http://www.delorie.com/djgpp/
  RHIDE:	http://www.lanet.lv/~pavenis/rhide.html
  Allegro:	http://www.talula.demon.co.uk/allegro/
  SpeedHack:	http://www.ashutt.demon.co.uk/speedhack/

EXTRA

  Por ltimo, agregu un par de viejas imgenes del juego sin completar.

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  Copyright (C) 2001 por David A. Capello

  dacap@users.sourceforge.net
  http://www.davidcapello.com.ar/dkbk/

