Donkey Bolonkey
Copyright (C) 2001 por David A. Capello

Este juego no tiene ningún tipo de garantía, ver el fichero COPYING
para más detalles al respecto.

INTRODUCCION

  Este juego es mi más rápida creación: DESARROLLADA EN TAN SOLO 3 DIAS!!!
  Sin mirar código ni utilizar gráficos ajenos (excepto los fondos :-).
  Bueno, y aquí está, un simple (mejorado o empeorado) clon del Rat-Poker,
  solamente que con burros... por qué?... bueno, es una larga historia...

INSTALACION

  Si tiene el código fuente, Allegro bien instalado como es debido,
  el paquete DJGPP y la utilidad `make', no debería tener problemas
  al compilar este programa desde el mismo directorio del juego.

	C:\dkbk>make

  También, ahora hay otro `makefile' para Unix. Utilice:

	~/dkbk$ make -f makefile.uni

  Teóricamente debería de funcionar.

SOBRE EL SPEEDHACK

  Este juego está creado para la competencia "SpeedHack" del año 2001,
  donde se junta un grupo de programadores independientes los cuales
  hacen juegos por separados en solo 3 días (un fin de semana).

  Los requisitos de la competencia eran:
  - un juego de tipo puzzle;
  - una tabla de puntuaciones;
  - debía aparecer por lo menos un burro (el juego está lleno ;-)
  - tenía que haber un sistema de partículas (apenas lo jueguen...
    se darán cuenta en que lo utilicé :-)
  - había que poner un "banner" (el BANNER VISION hace de las suyas)
  - el tamaño del código y datos (comprimidos en un ZIP), no debían
    superar los 250 KB;

  La competencia es organizada por Arron Shutt, y para más información,
  puede visitar:

    http://www.ashutt.demon.co.uk/speedhack/

  Encontrará todo al respecto, y hasta los mismos juegos que participaron
  en la competecia.

SOBRE EL JUEGO

  El objetivo del juego en sí, es ir ordenando burros los cuales sean
  del mismo color. Así, por ejemplo, al juntar 3 o más burros rojos,
  los mismos "desaparecerán" de un forma medio "extraña"... ya verán.
  Para ordenar los burros se utilizan las teclas:

  TAB (tabulador)		   Cambia la burbuja actual.
  SPACEBAR (barra espaciadora)	   Intercambiar entre el burro de la
				   burbuja y el que se encuentra en el
				   bloque con el rubí en frente de la
				   misma.

  Otras teclas extras que tiene son:

  F12				   Captura la pantalla guardándola como
				   un archivo `capt????.pcx'.
  P				   La pausa, detiene el juego hasta que
				   se presione una tecla.
  ESC				   Sale del juego rápidamente. Tenga
				   cuidado al utilizarla.

NIVELES

  Si quiere agregar un nivel (solamente lo puede hacer con el código
  fuente, Allegro y algún compilador aceptable por esta librería),
  debe tener en cuenta los archivos `levels.h' y `level.c'. También
  puede modificar niveles si lo quiere y le resulta más sencillo.

  Solamente hace falta ver un poco el archivo `levels.h' y darse
  cuenta como funciona la cosa. Los niveles están por bloques,
  los cuales contienen una letra determinada (recuerde que todos
  los bloques tienen una dirección, por lo que deberá utilizar
  el operador OR '|' para mezclar diferentes tipos):

  L: Left	El bloque hace ir a los burros hacia la izquierda.
  U: Up		El bloque hace ir a los burros hacia arriba.
  R: Right	El bloque hace ir a los burros hacia la derecha.
  D: Down	El bloque hace ir a los burros hacia abajo.
  H: Home	Desde aquí los burros salen. Solo debe haber una
		casa por nivel, si no, se utilizará la primera que
		se encuentre (desde parte superior-izquierda, hacia
		parte inferior-derecha).
  E: Exit	Es una salida, por nivel tienen que haber 3 salidas
		como mínimo, es recomendable ubicarlas cerca de la
		parte inferior izquierda (por ubicación de la trituradora).
  S: Stop	Son bloques donde el burro puede esperar el paso de
		otro. Estos bloques deben estar tanto en el bloque de
		la casa, como en los que le siguen como para entrar
		a la "ronda" (ya que los únicos burros que esperan
		son los que entran).
  B: Bubble	Donde se ubica la burbuja, también hay que indicar la
		dirección del mismo mediante el operador OR, para
		saber qué bloque agarrar burros.
  T: Trap	Se le puede adjuntar a un bloque normal de dirección
		para indicar que este bloque es el objetivo de alguna
		burbuja (son los bloques con el rubí en el medio que
		se encuentran en el juego).

  Puede buscar `#include "levels.h"' en el archivo `level.c' para
  más información al respecto. También, es muy útil ver la función
  `reset_level' en el mismo fichero, ya que aquí es donde está
  el `switch' global para seleccionar el nivel adecuado, y no se
  preocupe, si agrega más casos continuos (case 7, case 8...) para
  mayor cantidad de niveles, los mismos serán llamados sin ningún
  problema.

CREDITOS

  Programador:
	David A. Capello
	Programando en C/C++ con Allegro, DJGPP y RHIDE.
	Horarios totales:
	Viernes 26: de 10am a 2am del otro día.
	Sabado 27:  de 8am a 2am del otro día.
	Domingo 28: de 8am a 4am del Lunes 29.
	El Lunes a las 4:30 de la mañana mandé el ZIP por email
	a la dirección de Arron.

	Total de horas programando:
	16hs + 18hs + 20hs = 54 horas despierto en TOTAL
	Lo que nos da que dormí 18 horas solamente el
	fin de semana.
	También abría que restarle un par de horas por
	la comida y esas cosas (como ir al baño por ej.).

  Gráficos:
	David A. Capello
	Todos los hice con mi programa 2D SPRITEStudio, eso
	que todavía no tiene Undo ni Redo, pero lo logré.
	El logo "Donkey Bolonkey" y "Game Over" fueron
	con 3D MAX, los tres fondos vienen de un CD, y
	las fuentes de letras con TTF2PCX.

	Algunas ideas (bocetos preliminares en papel) para
	crear la trituradora y los marcadores de puntajes,
	vienen por parte de mi hermano.

  Sonidos:
	* Sirena: no se de donde salió :-), la tenía por ahí de casualidad.

	* Burbuja: hecha por mi hermano Gaspar.

	* Trituradora: Fueron golpes en la mesa por mi hermano,
	y luego yo hice la cierra con la boca, al final lo mezclamos.

	* Motor: el ruido del motor, aunque no lo crean, viene de un
	CD de Colin McRae Rally de PlayStation, hay una parte donde
	hay unos mecánicos arreglando el auto...

	* Grito del burro: Estuvimos como una hora y media intentando
	hacer ruidos de burros gritando, todos sonaban raros y hasta
	algunos daban lástima por los burros, al final, decidimos
	por poner una voz que decía "Hey, you son of a ...", y le di
	un efecto agudo.

	* Voz de comienzo: La voz que escuchan, es mía, sin absolutamente
	ninguna deformación, si me escucho horrible, perdónenme...

  Música:
	Lamentablemente no hubo tiempo como para ponerle algo de
	música, aunque me hubiera gustado mucho.

  Testeadores:
	Yo personalmente no le jugué mucho, hasta les dije a mis hermanos
	que me AVISEN CUANDO ME VUELVO ESTUPIDO Y NO PARO DE JUGAR...
	ya que me pasa que pierdo tiempo probando el juego... o mejor
	dicho, boludendo con el juego.
	En realidad, el que más "testeó" el juego luego de la competencia
	fue mi hermano Gaspar, el cual le llegó al final sin continuar
	con un puntaje de 7200. Por lo cual...
	...ES POSIBLE LLEGARLE AL FINAL AL JUEGO!!!... aunque cuesta un
	poco.

  Título Donkey Bolonkey:
	Idea original de mi hermano Gaspar
	(si no ponía esto... me golpeaba :-)

  Documentación:
	La que ven ahora, la hice fuera del horario del SpeedHack,
	ya que estaba muy cansado como para escribir documentación en
	ese entonces.

  Agradecimientos:
	Especialmente a:
	* DJ Delorie por su compilador DJGPP.
	* Charles W Sandmann por el servidor DPMI para MS-DOS.
	* Robert Höhne por crear RHIDE.
	* Shawn Hargreaves por comenzar y seguir con la librería Allegro.
	* Arron Shutt por organizar la mejor competencia de video juegos
	  y aguantarnos a todos.

VINCULOS

  Si desea ver más cosas, aquí tiene una serie de vínculos interesantes:

  DJGPP:	http://www.delorie.com/djgpp/
  RHIDE:	http://www.lanet.lv/~pavenis/rhide.html
  Allegro:	http://www.talula.demon.co.uk/allegro/
  SpeedHack:	http://www.ashutt.demon.co.uk/speedhack/

EXTRA

  Por último, agregué un par de viejas imágenes del juego sin completar.

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  Copyright (C) 2001 por David A. Capello

  dacap@users.sourceforge.net
  http://www.davidcapello.com.ar/

